管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか? 歌乃です。

以前に公開していた Second Life の aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを 4.0に対応させました。

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皆様いかがおすごしでしょうか。歌乃です。

最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)

前回(UE5 に VRoid Studio で作ったキャラを取り込んでみる)からの続きです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。
  • Blenderの基本操作がわかり、タイムラインでアニメーションを編集できる。

前回、無事VRMファイルの取り込みに成功し、リターゲットによってMannequin用のアニメーションをVRMスケルトンに変換しました。

その後、キャラクターBPを編集してABPとSkeletalMeshを差し替えて、サンプルプロジェクトでVRMが表示されるところまで出来ました。

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皆さま、ごきげんよう。歌乃です。

通常のモデリングでは作業効率やテクスチャーの解像度などを考えてUVマップを複数に分けることが多いと思います。

単純な形状のモデルや、できる限り軽量(ローポリ)化をするのであればUVを一つしか使わない(使えない)という状況もあります。

SecondLifeなども、モデルのインポート時にいろいろな制限があり、複数のUVマップだと思ったような結果にならない場合があります。

単体のオブジェクトモデルで複数のUVマップを使用していて、何らかの理由により、UVマップを統合(ひとつのにまとめてUVマップ空間にUVマップを重ねたい)場合の手順を解説します。
検索してもあまりヒットしないのでかなり需要が低いのような気がしますが、個人的にはよく遭遇する状況なんですよね(´・ω・`)

Blenderのマーケットには複数のUVマップを一つにしてしまうプラグインもありますが、手間をいとわなければ手作業でもできます。

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皆さま、ごきげんよう。歌乃です。

ハロウィンの仮装用にジャック・オー・ランタンの作成継続中。

基本的なリグの設定(ボーン設定)が完了したので、テストグリッドにアップして確認してみました。

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皆さま、ごきげんよう。歌乃です。

ハロウィンの仮装用にジャック・オー・ランタンの作成に挑戦中。

といっても SecondLife のメッシュアバターの話です。

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