管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。

皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

画像生成してますか?

前回、自作の 3D model 小物 (銃) を取り込んで画像生成を試した記事を書きましたが、様々な要因で望んだクオリティは難しい (不可能ではない) という結論になりました。

その際、一つの解決手段として i2i (image to image 画像を元に画像を生成する) に使用する元絵の加工段階で精度を上げておく、という手法が考えられましたが、専用ソフトでもない限り厳しいという結論に至ってました。

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

3D modeling してますか?

大規模学習モデルで画像生成 (PromptGraphics) に傾倒している私ですが、PromptGraphics もモデルによって得手不得手があり、求める画像がなかなか生成されない、もしくは生成されているがいまいち納得がいかない、かゆいところに手が届かない状況も多く発生します。

そういった場合、納得のいかない部分を手描きしてしまうという手っ取り早い解決法があり、私も良くこの方法を使っています。

ですが、私の画力の低さもあって、求めるイメージが学習モデルになかなか伝わらない (学習モデルが手描き画像を元にしたノイズから求めるイメージを復元してくれる確率が低い) という自体が起こるわけです。

※いつものごとく大半が戯言です。

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皆様、いかがお過ごしでしょうか? 歌乃です。

以前に公開していた Second Life の aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを 4.0に対応させました。

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUIの実装に関してです。

というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる

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