管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。

皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

とある事情でwebサイトの再構築をおこなわなくてはいけなくなりました。

流石に大規模な変更をいきなり本番環境(webサーバー上)でおこなうわけにもいかないので、ローカル環境でテストしてからと考えました。

が、最近はweb開発から遠ざかっていた関係でローカルに開発環境など存在しておりません。

仕方なく一から開発環境(テスト環境)を構築することにしました。

えーと、何を用意すればいいんだっけ?(;・∀・)←ど忘れ

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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。sass(dirt-sass)を使っているのですが、久々につかったら使い方がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

基本的な使い方(ソースファイルのコンパイル)

#sass [ソースファイル] [出力先]  
sass hoge.scss hoge.css

#相対パスで階層を指定 ./ or ../  
sass ./hoge.scss ../css/hoge.css
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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。GRAV用のプラグインをgithubに公開しようと思ったら公開の仕方(リポジトリへのファイルアップのやり方)がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

まずはgithubにログインして新規にリポジトリを作成します。

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皆様、いかがお過ごしでしょうか? 歌乃です。

以前に公開していた Second Life の aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを 4.0に対応させました。

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

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