管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回はUIの実装に関してです。
というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる 。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
いろいろと実装して試行錯誤しているうちにBPがスパゲッティ状態にorz
コード書いても書かなくてもこれってどーなんだ。
前回以降に実装してみたものを列挙
一つの機能を実現しようとすると色々な要素が必要になって、気づいたらあれもこれも・・・な状態。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > UE5 でアニメーションアセットの作成 。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回はUE5 を使ってアニメーションアセットをつくってみます。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > まばたき(目パチ)アニメーションの別アプローチによる実装。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回は以前書いた「まばたき(目パチ)」のアニメーションに関する別アプローチの記事です。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)
今回は UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応に関する記事です。
ついでに以前書いた接地の問題やRootボーンが動いてしまうInPlace問題も解決できました。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > UE5 に取り込んだVRMでフェイスアニメーション(モーフターゲット)。