管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
ここの所、ずっといじくりまわしていたジャックオーランタン・アバターが仕上がりました。
自分用のアバターを作っていたはずが気付いたらカボチャになってた!( ゚Д゚)
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
Blenderを使ってSecondLife用のAnimation(BVH format)ファイルを作成した際の顛末です。
作業環境の違いのせいで想定外の動きをしてしまうので、SLで期待通りの動作をさせるには、作業環境(オブジェクトやボーンの向き)をSLに合わせる手順が必要になります。
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
通常のモデリングでは作業効率やテクスチャーの解像度などを考えてUVマップを複数に分けることが多いと思います。
単純な形状のモデルや、できる限り軽量(ローポリ)化をするのであればUVを一つしか使わない(使えない)という状況もあります。
SecondLifeなども、モデルのインポート時にいろいろな制限があり、複数のUVマップだと思ったような結果にならない場合があります。
単体のオブジェクトモデルで複数のUVマップを使用していて、何らかの理由により、UVマップを統合(ひとつのにまとめてUVマップ空間にUVマップを重ねたい)場合の手順を解説します。
検索してもあまりヒットしないのでかなり需要が低いのような気がしますが、個人的にはよく遭遇する状況なんですよね(´・ω・`)
Blenderのマーケットには複数のUVマップを一つにしてしまうプラグインもありますが、手間をいとわなければ手作業でもできます。
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
ハロウィンの仮装用にジャック・オー・ランタンの作成継続中。
基本的なリグの設定(ボーン設定)が完了したので、テストグリッドにアップして確認してみました。