管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。
今回はゲーム内データの保存に関してです。
といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > User Interface の実装。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回はUIの実装に関してです。
というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる 。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
いろいろと実装して試行錯誤しているうちにBPがスパゲッティ状態にorz
コード書いても書かなくてもこれってどーなんだ。
前回以降に実装してみたものを列挙
一つの機能を実現しようとすると色々な要素が必要になって、気づいたらあれもこれも・・・な状態。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > UE5 でアニメーションアセットの作成 。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回はUE5 を使ってアニメーションアセットをつくってみます。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > まばたき(目パチ)アニメーションの別アプローチによる実装。
皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。
最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。
今回は以前書いた「まばたき(目パチ)」のアニメーションに関する別アプローチの記事です。
以下のような読者を対象にしてます。
前回の記事 > UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応。