SL Bone group Generator plugin の実際の使い方に関して。
公式WIKIからcolladaファイルを落としてきます。
どれでもいけるはずですが、とりあえず「human female」を使ってみます。
リグが壊れているとのコメントがついてますが、気にしなくてOK
落としてきたZipファイルを解凍して「female_2016_08_05.dae」ファイルをBlenderでインポートします。
デフォルトのまま(オプション未選択)インポートで問題なしです。
インポートできたら、少しだけ調整が必要です。
アウトライナーからアーマチュア(Avatarという名前になってます)を選択します。
3DViewをポーズモードに変更。
アウトライナーから左前腕(mElbowLeft)を選択し、トランスフォームのY軸を0.88に変更。
おなじく右前腕(mElbowRight)を選択し、トランスフォームのY軸を0.88に変更。
3DViewをオブジェクトモードに変更。
上半身(upperBodyMesh)を選択します。
モディファイアープロパティを選んで、設定されているアーマチュアモディファイアーを適用します。
アウトライナーからアーマチュア(Avatarという名前になってます)を選択し、削除(右クリックでメニュー表示)します。
さて、ここまでの作業の意味ですが、なぜかこのメッシュモデルは腕が長くなってます( ゚Д゚)
ジェネレーターで生成するBoneをそのまま使うと腕の長さとBoneの位置が合いません。
メッシュモデルの修正は面倒くさいのでアーマチュア(bone)を変形させて長さを修正したわけです。
このあたり取り込んだボーンデータがおかしいのか、何らかの変形後のデータなのか判断できません。
MnMSLbg を使ってボーンを生成します。
上半身のオブジェクト(upperBodyMesh)を選択します。
モディファイア―プロパティからモディファイア―を追加を選択し、アーマチュアモディファイアーを追加します。
追加したアーマチュアモディファイアの対象オブジェクトにMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択します。
同様に、下半身(lowerBodyMesh)、頭部(headMesh)左右目玉(eyeBallLeftMesh、eyeBallRightMesh)もアーマチュアモディファイアーの対象オブジェクトにMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択します。
上半身以外は既存のモディファイア―がすでにあるはずなので、そのままオブジェクト(MnMSLbg で生成されたアーマチュア)を選択します。
アウトライナーからMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択して、3DViewでポーズモードを選びます。
ボーンに追従してMeshモデルが変形するのを確かめます。
ポーズオプションでX-mirrorを選択します。
片方のボーンの変形に追従して反対側も対象位置に移動するのを確かめます。
さて、解説です。
取り込んだメッシュモデルにはアーマチュア(ボーン)が設定されていますが、colladaのインポートの問題で、終端のボーンがきれいに(HeadとTailの位置が)再現されません。
同じくColisionVolumeBoneもうまく取り込まれません。
が、メッシュモデルのWeight設定自体はデータとして残っているため、既存のアーマチュア(Bone)を削除して、あとからBoneを追加しても、Bone名が正しければ(同じであれば)Weight設定はそのまま機能します。
Boneが正しく機能すれば、あとはメッシュの頂点を修正して綺麗に見えるようにモデリングすれば良いだけです。
また、公式のモデルをそのまま使ってるのでUVマップが変更なしで使用でき、今までのSkinや服のテクスチャーなどが流用可能です。
残念ながら取り込んだメッシュモデルは ColisionVolumeBone にWeightが設定されていないので、FittingMeshには完全対応してません。
もちろん、ColisionVolumeBone(おしりや乳房、手足の肉付きなど)に手作業でweightを設定すればFittingMeshに完全対応させることができます。