管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。

セカンドライフで庭いじり。

庭に飾る岩オブジェクト、TAKE4。

メッシュモデルからスカルプテッドプリムに変更しました。

これでLandImpact問題はなんとかなりそう。

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以前に(Blender2.5の頃)自作したスカルプテッドプリム作成用のBlender addonを掘り出してきて再利用してみました。

が、これが意外とてこずりました。

Blender2.5の頃のスクリプトだったので、Blender3.3ではAPIやUI周りの仕様がすっかり変わっていて、全く動きません(´・ω・`)

結局、かなりの部分を書き直すことになってしまいました。

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セカンドライフで庭いじり。

庭に飾る岩オブジェクト、TAKE3。

Blenderでの岩モデルの作成はどうにか手順を確立。

が、別の問題に気が付いてしまい、解決策(妥協案)を模索中。

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セカンドライフで庭いじり。

庭に飾る岩オブジェクト、TAKE2。

PBRテクスチャを使用してそれっぽいのを作成。

岩モデルの作成」で気になっていた箇所をある程度解消したバージョン。

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前回の投稿「庭園の整備」で、SecondLife内で庭園を整備(デコレーション)していると書きましたが、その中で庭園に飾るための岩オブジェクトはBlenderで作成しています。

3Dモデリングはある程度手順が確立されていますが、それだけにクリエーターの創意工夫で差がつきます。

岩や石のようなオブジェクトは形状が単純なだけに差がつきにくく、それだけに奥が深いです。
複雑な形状の岩や石のオブジェクトを作品のために作る場合もありますが、ここではゲーム用途でのオブジェクトを前提に考えています。

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