管理人Utanoの戯言やIT関連情報やゲームリプレイや日々の出来事などをつれづれなるままに書きなぐる、そんな感じのブログです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。sass(dirt-sass)を使っているのですが、久々につかったら使い方がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

基本的な使い方(ソースファイルのコンパイル)

#sass [ソースファイル] [出力先]  
sass hoge.scss hoge.css

#相対パスで階層を指定 ./ or ../  
sass ./hoge.scss ../css/hoge.css
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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。GRAV用のプラグインをgithubに公開しようと思ったら公開の仕方(リポジトリへのファイルアップのやり方)がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

まずはgithubにログインして新規にリポジトリを作成します。

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皆様、いかがお過ごしでしょうか? 歌乃です。

以前に公開していた Second Life の aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを 4.0に対応させました。

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

続きを読む… 2 分 37 秒

皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUIの実装に関してです。

というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる

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