Utano's nonsense or IT news or Game replay or Diary or etc. write as my feel, It is that a site.

皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

前回(すぐ忘れる自分のためのweb開発環境準備手順)からの続きでございます。

前回は

  • windows で wsl を準備
  • wsl の上に Linux ディストリビューション(Ubuntu)をインストール
  • Ubuntu に webサーバー(Apache2)をインストール
  • webサーバー(Apache2)の動作確認 まで作業しました。

あるぇ?箇条書きにしたら大して作業してないみたいな感じが…(;・∀・)

いやいや、wslの設定とか、ubuntu インストール後のパッケージ更新とか、それなりにやることあったんですよ(たぶん)!

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

とある事情でwebサイトの再構築をおこなわなくてはいけなくなりました。

流石に大規模な変更をいきなり本番環境(webサーバー上)でおこなうわけにもいかないので、ローカル環境でテストしてからと考えました。

が、最近はweb開発から遠ざかっていた関係でローカルに開発環境など存在しておりません。

仕方なく一から開発環境(テスト環境)を構築することにしました。

えーと、何を用意すればいいんだっけ?(;・∀・)←ど忘れ

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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。sass(dirt-sass)を使っているのですが、久々につかったら使い方がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

基本的な使い方(ソースファイルのコンパイル)

#sass [ソースファイル] [出力先]  
sass hoge.scss hoge.css

#相対パスで階層を指定 ./ or ../  
sass ./hoge.scss ../css/hoge.css
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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。GRAV用のプラグインをgithubに公開しようと思ったら公開の仕方(リポジトリへのファイルアップのやり方)がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

まずはgithubにログインして新規にリポジトリを作成します。

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Hi, hope things are going well for everyone. I'm Utano.

The previously released my Blender plugin (that generates bones from Second Life avatar skeleton.xml) has updated for blender version 4.0 or later.

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUIの実装に関してです。

というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

いろいろと実装して試行錯誤しているうちにBPがスパゲッティ状態にorz

コード書いても書かなくてもこれってどーなんだ。

前回以降に実装してみたものを列挙

  • Gameplay Abilities System
  • UI (HUD)
  • Module Character
  • SaveGame object
  • StringTable (localization)

一つの機能を実現しようとすると色々な要素が必要になって、気づいたらあれもこれも・・・な状態。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > UE5 でアニメーションアセットの作成

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUE5 を使ってアニメーションアセットをつくってみます。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > まばたき(目パチ)アニメーションの別アプローチによる実装

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回は以前書いた「まばたき(目パチ)」のアニメーションに関する別アプローチの記事です。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • VRMファイルの用意ができる(VRoid Studioで出力など)。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応

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