皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
通常のモデリングでは作業効率やテクスチャーの解像度などを考えてUVマップを複数に分けることが多いと思います。
単純な形状のモデルや、できる限り軽量(ローポリ)化をするのであればUVを一つしか使わない(使えない)という状況もあります。
SecondLifeなども、モデルのインポート時にいろいろな制限があり、複数のUVマップだと思ったような結果にならない場合があります。
単体のオブジェクトモデルで複数のUVマップを使用していて、何らかの理由により、UVマップを統合(ひとつのにまとめてUVマップ空間にUVマップを重ねたい)場合の手順を解説します。
検索してもあまりヒットしないのでかなり需要が低いのような気がしますが、個人的にはよく遭遇する状況なんですよね(´・ω・`)
Blenderのマーケットには複数のUVマップを一つにしてしまうプラグインもありますが、手間をいとわなければ手作業でもできます。
やり方はコロンブスの卵的で、まとめたい(独立している)UVマップを持った頂点データを、一旦、別オブジェクトとして分離し、統合したいUVマップの名称を同一化してから再度、オブジェクトを結合する、という流れになります。
複数のUVマップの中で、統合したいUVマップを選択します。
UVエディターで選択すれば3Dエディターでモデル(頂点)の方も選択できます(UV選択の同期を有効にしてください)。
3Dエディターの編集モードで「メッシュ > 分離 > 選択」を選べば選択中の頂点を元のオブジェクトから別オブジェクトとして切り離すことができます。
切り離したオブジェクトのUVマップを編集します。
使用していない(元オブジェクトで使用していた)UVマップを削除して、残ったUVマップの名前を元オブジェクトの統合したいUVマップと同じ名前にします。
元オブジェクトのUVマップも、必要のなくなった(切り離した頂点で使用していたUVマップ)を削除して、統合するUVマップと同じ名前にします。
UVマップの準備ができたら、3Dエディターをオブジェクトモードにして、切り離したオブジェクトと元オブジェクトを選択した状態で「オブジェクト > 統合(CTRL + J)」で結合します。
Blenderの仕様として、オブジェクト同士を結合する時にUVマップの名前が同じ場合は自動的にUVマップが統合(重ね合わ)されます。
この仕様を忘れていると、オブジェクトを結合したときにUVマップが消えてしまった!と焦ることになります。
ネットではこちらの状況の情報はよく見つかります(`・ω・´)
ちなみにこの状況は「結合前にUVマップの名前をかぶらないように変更」すれば回避できます。
今回の記事の状況と逆の手順をおこなえばいいという事ですね。
無事にUVマップが統合されたので、あとは必要な分だけこれを繰り返せばOKです。
あんまり使いどころのないTipsですが、何かの時に役に立てばイイね( ゚Д゚)b