前回の投稿「庭園の整備」で、SecondLife内で庭園を整備(デコレーション)していると書きましたが、その中で庭園に飾るための岩オブジェクトはBlenderで作成しています。

3Dモデリングはある程度手順が確立されていますが、それだけにクリエーターの創意工夫で差がつきます。

岩や石のようなオブジェクトは形状が単純なだけに差がつきにくく、それだけに奥が深いです。
複雑な形状の岩や石のオブジェクトを作品のために作る場合もありますが、ここではゲーム用途でのオブジェクトを前提に考えています。

 

モデリングの手法はいろいろありますが、私的には「手軽に(時間をかけずに)、汎用的な(他のモデルにも使える)」方法を見つけ出したいので、試行錯誤しています。

3Dモデリングでは、テクスチャーの処理が非常に重要なのですが、3Dモデルは3次元、対してテクスチャーは2次元、それをうまく適応させて3Dモデルをそれらしく見せる必要があります。

3Dモデルをそれらしく見せる

 

3Dモデルは表面の形状を2D状に展開してテクスチャーに対応させる作業(マッピング)をおこなうことで、それを実現しているのですが、それがうまくいっていないと、いろいろと問題が発生します。

そのひとつがテクスチャーのつなぎ目が見えてしまう状態です。

つなぎ目が見えてしまう状態

 

マッピングの問題でテクスチャーの連続性が損なわれるせいでこうしたことが起きます。

モデルの基本形状を変えることで(マッピング方式を変えることで)ある程度対応できましたが、今度は、極部分のゆがみとズレの問題が。

極部分のゆがみとズレ

ある程度で妥協はしなければいけませんが、これは何とかしたいレベル。

 

デジタルでも、アナログでもモノ作りというのは「底なし沼」の側面があり、どんなにいいものを作った(できた)としても決して満足することはできません。

もっといいものができるはず、そう思ってどんどん深みにはまっていきます。

まだまだ、眠れぬ夜が続きそうです。(´・ω・`)

 

Post If you feel like it, I would be happy if you could post it.